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Unity Mini Games

这里收录了几个用于作品集展示的 Unity 小游戏,以及经过整理的核心代码样本。

Dungeon Gunner(2D Rogue)

一个俯视角 2D 地牢射击原型:随机生成的地牢、对象池驱动的射击战斗、拾取式武器成长——一命通关,死了直接从主菜单重来。

在线试玩(WebGL)

Dungeon Gunner dungeon exploration and combat gameplay Dungeon Gunner chest reward and weapon pickup gameplay

Selected Code

地牢程序化生成——随机选拓扑(节点图)、随机选房间外形(模板),重叠检测失败就换。

File Focus
DungeonBuilder.cs 生成算法本体:广度遍历节点图、按门连接放置房间、重叠检测与重试。
Room.cs 一次生成中的房间实例:边界、门列表与父子关系。
Doorway.cs 门的朝向与连接状态,支持深拷贝以复用同一份模板。
RoomTemplate.cs 房间外形蓝图资产:Prefab、边界与自带门。
RoomNodeGraphSO.cs 房间拓扑图数据与父子节点遍历。
RoomNode.cs 拓扑图里的单个节点:类型与父子 ID。
RoomNodeType.cs 房间类型枚举(入口/南北走廊/东西走廊/普通房/Boss 房)。

自定义 A* 寻路——按房间局部网格代价寻路,用一个小接口把算法和具体的房间/Tilemap 对象解耦。

File Focus
AStar.cs 寻路算法本体:PriorityQueue 驱动的开放列表、邻居代价评估、路径回溯。
IPathfindingGrid.cs 寻路所需的最小网格接口,解耦具体房间实现。
GridNodes.cs 房间局部坐标系下的寻路网格。
Node.cs 单个寻路节点,保存网格坐标与 G/H/F 成本,排序规则交给调用方的优先级键。

事件解耦 + 对象池的武器系统——弹药、装填都是原本用 Coroutine 实现的异步流程,这里改写成 UniTask + CancellationToken。

File Focus
FireWeapon.cs 开火节奏(蓄力/冷却/弹夹检查),连发逻辑用 UniTaskVoid 改写。
ReloadWeapon.cs 装填计时,用 UniTaskVoid + CancellationToken 改写,支持换武器时取消。
PoolManager.cs 按 Prefab 引用复用组件的通用对象池。
Ammo.cs 从对象池取出的弹药:蓄力、飞行、命中与自我回收。
WeaponDetailsSO.cs 武器静态配置(外观、节奏、弹药规则)。
AmmoDetailsSO.cs 弹药静态配置(伤害、散布、拖尾)。
Weapon.cs 一把武器的运行时状态(弹夹/总弹药/装填进度)。
IFireable.cs 可被对象池复用并发射的最小接口。

Spellbound Card Battler

一个 2D 回合制卡牌战斗原型:在玩家与 Boss 的交替回合中管理手牌、行动点和抽弃牌循环。

Card Game player turn and card attack gameplay Card Game boss turn and hand refill gameplay

  • 每个玩家回合自动将手牌补至 5 张;攻击与治疗卡共用行动点规则。
  • 行动点耗尽或点击 End Turn 都进入同一回合切换流程,并保留 Boss 行动前后的节奏留白。
  • 抽牌堆耗尽时自动回收弃牌堆并重新洗牌,运行时集合不会改写卡牌数据资产。

Selected Code

File Focus
TurnController.cs 玩家/Boss 状态、行动点、手动结束回合与 Boss 节奏。
HandController.cs 回合开始补牌、出牌协调与手牌交互边界。
DrawPile.cs 运行时牌组副本、Fisher–Yates 洗牌与弃牌回收。
CardDefinitionSO.cs ScriptableObject 卡牌显示与战斗数据。
CardView.cs 卡牌数据绑定和最小出牌入口。

Tower Defence

一个简洁的 2D 塔防原型:消耗资源在固定平台建造防御塔,抵御按配置生成的敌人波次。

Tower Defence building and combat gameplay Tower Defence enemy wave gameplay

Selected Code

File Focus
WaveSpawner.cs 波次节奏、敌人离场计数、任务完成与无尽模式。
WaveDefinition.cs 敌人类型、数量与生成间隔配置。
WaveEnemy.cs 敌人生命与离场事件边界。

3D Runner

一个 3D 无尽跑酷原型:玩家在持续前进的跑道上切换车道、收集金币与加速道具,并躲避障碍物。

Runner gameplay showing coins, obstacles, score, and countdown

Selected Code

File Focus
LevelGenerator.cs Chunk 流、回收边界、检查点插入与速度编排。
ChunkPool.cs 按预制体划分的对象池与生命周期管理。
Chunk.cs 可复用 Chunk 和无冲突的三车道内容布局。

Scope

仓库只保留作品集所需的演示画面与精选代码。完整 Unity 工程、场景和美术源文件未包含在内。

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